2-2_6 知識(武器編)ショットガン [COD BOOT CAMP(新兵訓練所)]
【ショットガン】
ショットガン全般の特徴
■腰溜めとエイム撃ちの集弾率がほとんど同じ
■接近戦では無類の強さを誇る
■中距離以降はまったく使い物にならない
SPAS-12(解除レベル:1)
威力:40-20×8
装弾数/予備段数:8/24
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):11-17(5-10)
特徴:イタリアのフランキ社が設計した散弾銃。ポンプアクション。
2発目はほぼ無いが射程もそこそこ長く、1撃で敵を倒す事ができる。
バグがありFMJの効果は適用されない。
連射が無いのでグリップも意味がないし、エイム撃ちもほぼ使わないのでダットサイト等も無用。
サイレンサーもいい所を打ち消すので、アタッチメントは拡張マガジンほぼ一択。
感想:これはMW2で1・2を争う爽快感のある武器。射程も思ったより長く痒い所にも手が届く感じ。
wiki:フランキ・スパス12
AA-12(解除レベル:18)
威力:20-15×8
装弾数/予備段数:8/8
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):7-12(4-7)
特徴:フルオートでマガジン式の最新式コンバットショットガン。
ワンマガジン撃ちきるつもりで撃てば、近距離ではショットガン以外にはほぼ撃つ勝てる。
連射式なのでグリップは効果的。またグリップを付けた場合は持ち替え速度が若干速くなる。
弾の消費が激しいので、スカベンジャープロ推奨。
感想:自分みたいなエイム障害者ご用達の武器。まさに適当に連射すれば倒せてしまう^^;
ただし弾はあっさり無くなるのでご注意を。
MEDIAGUN DATABASE:MPS AA-12
Striker(解除レベル:34)
威力:25-15×6
装弾数/予備段数:12/24
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):7-14(5-9)
特徴:セミオートでドラム式のショットガン。
かなりの連射力があるが、威力がやや低く、またリロードは時間がかかる。
とりあえずストッピングパワーで威力の底上げと、リロード速度を上げる為の早業推奨。
感想:同じ連射するならAA-12の方がよさそう。ドラム付けて背中にしょってるのがなんだか^^;
wiki:RDI ストライカー12
Ranger(解除レベル:42)
威力:75-35×6
装弾数/予備段数:2/18
減衰距離[m]開始-終了:4-9
特徴:両方から同時に散弾を射出する水平二連ソードオフショットガン。
いわずと知れたMW2の厨武器の一つ?。
マッドマックスや北斗の拳のジャギ様が使っている事で割と有名。
1丁でもエイム撃ちができず、L1R1がそれぞれ左右の発射口に対応している。
射程距離は全武器中でも最低レベルだが、威力は全武器中でも最強を誇る。
ストッピングパワーで運用すれば6発中の1発が当たれば一撃で倒す事ができる。
上記の威力なので集弾するより散った方が効果的な為、照準安定は通常とは逆に不要。
感想:拾った時にしか使った事ないですが、敵が一瞬でゴミくずになるのは確かに気持ちいいです^^;
wiki:ソードオフ・ショットガン
M1014(解除レベル:54)
威力:40-20×8
装弾数/予備段数:4/16
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):6-12(3-7)
特徴:イタリアのベネリ社製の散弾銃。セミオート。
装弾数は少ないが高火力で、連射が可能。
射程がAA-12と同じ短さではあるが、威力は倍あるのでそれほど苦にならない。
装弾数の少なさ故に多人数を同時に相手するのは厳しいのが欠点。
感想:いまだ触ったことがないです^^;
wiki:ベネリ M4 スーペル90
Model 1887(解除レベル:67)
威力:35-20×8
装弾数/予備段数:7/21
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):5-14(3-10)
特徴:映画ターミネーターで登場したレバーアクションのショットガン。
1丁だと劣化SPASだが、デュアルにすると連射が可能になり、仕留める率が上がる。
なぜ67レベルで旧式銃が解除されるのか理解に苦しむ。
デュアルにすると回転式の特殊なリロードモーションになる。
感想:例によっていまだ触ったことがないです^^;
MEDIAGUN DATABASE:ウィンチェスター M1887
ショットガン全般の特徴
■腰溜めとエイム撃ちの集弾率がほとんど同じ
■接近戦では無類の強さを誇る
■中距離以降はまったく使い物にならない
SPAS-12(解除レベル:1)
威力:40-20×8
装弾数/予備段数:8/24
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):11-17(5-10)
特徴:イタリアのフランキ社が設計した散弾銃。ポンプアクション。
2発目はほぼ無いが射程もそこそこ長く、1撃で敵を倒す事ができる。
バグがありFMJの効果は適用されない。
連射が無いのでグリップも意味がないし、エイム撃ちもほぼ使わないのでダットサイト等も無用。
サイレンサーもいい所を打ち消すので、アタッチメントは拡張マガジンほぼ一択。
感想:これはMW2で1・2を争う爽快感のある武器。射程も思ったより長く痒い所にも手が届く感じ。
wiki:フランキ・スパス12
AA-12(解除レベル:18)
威力:20-15×8
装弾数/予備段数:8/8
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):7-12(4-7)
特徴:フルオートでマガジン式の最新式コンバットショットガン。
ワンマガジン撃ちきるつもりで撃てば、近距離ではショットガン以外にはほぼ撃つ勝てる。
連射式なのでグリップは効果的。またグリップを付けた場合は持ち替え速度が若干速くなる。
弾の消費が激しいので、スカベンジャープロ推奨。
感想:自分みたいなエイム障害者ご用達の武器。まさに適当に連射すれば倒せてしまう^^;
ただし弾はあっさり無くなるのでご注意を。
MEDIAGUN DATABASE:MPS AA-12
Striker(解除レベル:34)
威力:25-15×6
装弾数/予備段数:12/24
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):7-14(5-9)
特徴:セミオートでドラム式のショットガン。
かなりの連射力があるが、威力がやや低く、またリロードは時間がかかる。
とりあえずストッピングパワーで威力の底上げと、リロード速度を上げる為の早業推奨。
感想:同じ連射するならAA-12の方がよさそう。ドラム付けて背中にしょってるのがなんだか^^;
wiki:RDI ストライカー12
Ranger(解除レベル:42)
威力:75-35×6
装弾数/予備段数:2/18
減衰距離[m]開始-終了:4-9
特徴:両方から同時に散弾を射出する水平二連ソードオフショットガン。
いわずと知れたMW2の厨武器の一つ?。
マッドマックスや北斗の拳のジャギ様が使っている事で割と有名。
1丁でもエイム撃ちができず、L1R1がそれぞれ左右の発射口に対応している。
射程距離は全武器中でも最低レベルだが、威力は全武器中でも最強を誇る。
ストッピングパワーで運用すれば6発中の1発が当たれば一撃で倒す事ができる。
上記の威力なので集弾するより散った方が効果的な為、照準安定は通常とは逆に不要。
感想:拾った時にしか使った事ないですが、敵が一瞬でゴミくずになるのは確かに気持ちいいです^^;
wiki:ソードオフ・ショットガン
M1014(解除レベル:54)
威力:40-20×8
装弾数/予備段数:4/16
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):6-12(3-7)
特徴:イタリアのベネリ社製の散弾銃。セミオート。
装弾数は少ないが高火力で、連射が可能。
射程がAA-12と同じ短さではあるが、威力は倍あるのでそれほど苦にならない。
装弾数の少なさ故に多人数を同時に相手するのは厳しいのが欠点。
感想:いまだ触ったことがないです^^;
wiki:ベネリ M4 スーペル90
Model 1887(解除レベル:67)
威力:35-20×8
装弾数/予備段数:7/21
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):5-14(3-10)
特徴:映画ターミネーターで登場したレバーアクションのショットガン。
1丁だと劣化SPASだが、デュアルにすると連射が可能になり、仕留める率が上がる。
なぜ67レベルで旧式銃が解除されるのか理解に苦しむ。
デュアルにすると回転式の特殊なリロードモーションになる。
感想:例によっていまだ触ったことがないです^^;
MEDIAGUN DATABASE:ウィンチェスター M1887
2-2_5 知識(武器編)ハンドガン [COD BOOT CAMP(新兵訓練所)]
【ハンドガン】
ハンドガン全般の特徴
■メインからの持ち替え速度がサブ武器中最速
■腰溜め撃ちの精度はかなり高い
■威力減衰がある
■タクティカルナイフでのキル数はハンドガンに加算される
■タクティカルナイフは出が早く、同時ならナイフに打ち勝てる
USP.45(解除レベル:1)
威力:40-25
装弾数/予備段数:12/24
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):10-24(5-15)
特徴:ヘッケラー&コッホ社が開発した自動拳銃の.45ACP弾バージョン。
初速が亜音速のためサプレッサー(サイレンサー)との相性がよく、超音速初速弾よりも射撃音
が小さくなる。
威力・射程共にそこそこの武器。
M9はサイレンサーバグがある為、ハンドガンの中では唯一の隠密武器。
感想:デュアルを出す前に挫折(-_-;)。
wiki:H&K USP
.44 Magnum(解除レベル:26)
威力:50-35
装弾数/予備段数:6/12
減衰距離[m]開始-終了:11-30
特徴:いわずと知れた44マグナム。
高い威力とハンドガンでは最長の射程距離を誇る上に、見た目の跳ね上がりよりは反動が小さく
取り扱いやすい銃。
難点はリボルバーの為、リロードに時間がかかる。
貫通力も高いのでFMJとも相性がいい。
アタッチメントにサイレンサーはない。
感想:やたらめったら連射してもそれなりに当たる感じがいいです。
wiki:コルト・キングコブラ
M9(解除レベル:46)
威力:40-25
装弾数/予備段数:15/30
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):13-19(7-13)
特徴:正式名称はピエトロ・ベレッタM92。
USPより装弾数が多く、威力減衰が始まるのが少し遅い。
バグにより、サイレンサーの効果が出ない残念な銃。
単純にUSPの上位互換性能(ただし隠密性能は無し)。
感想:実はラストスタンド時にしか使った事がないです^^;
wiki:ベレッタM92
Desert Eagle(解除レベル:62)
威力:50-30
装弾数/予備段数:7/14
減衰距離[m]開始-終了:7-29
特徴:最強の自動式拳銃と言われますが、ゲーム内では44マグナムより減衰後の威力でやや劣る。
装弾数は44マグナムより1多くリロード時間もやや早いが、あまりの反動の為44マグナムの完全
下位互換と言ってもいい性能。
ただし近距離デュアルは左右2発で倒せる為かなり強力。
感想:いつかは使いたいですが、やはり反動の大きさにちびって未使用。ただスペシャルオプス
のピットでは使った事がありますが、M9と比べると使い勝手の点で遥かに劣る為オブスではまっ
たくの無用の長物と化していると思います。
wiki:デザートイーグル
ハンドガン全般の特徴
■メインからの持ち替え速度がサブ武器中最速
■腰溜め撃ちの精度はかなり高い
■威力減衰がある
■タクティカルナイフでのキル数はハンドガンに加算される
■タクティカルナイフは出が早く、同時ならナイフに打ち勝てる
USP.45(解除レベル:1)
威力:40-25
装弾数/予備段数:12/24
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):10-24(5-15)
特徴:ヘッケラー&コッホ社が開発した自動拳銃の.45ACP弾バージョン。
初速が亜音速のためサプレッサー(サイレンサー)との相性がよく、超音速初速弾よりも射撃音
が小さくなる。
威力・射程共にそこそこの武器。
M9はサイレンサーバグがある為、ハンドガンの中では唯一の隠密武器。
感想:デュアルを出す前に挫折(-_-;)。
wiki:H&K USP
.44 Magnum(解除レベル:26)
威力:50-35
装弾数/予備段数:6/12
減衰距離[m]開始-終了:11-30
特徴:いわずと知れた44マグナム。
高い威力とハンドガンでは最長の射程距離を誇る上に、見た目の跳ね上がりよりは反動が小さく
取り扱いやすい銃。
難点はリボルバーの為、リロードに時間がかかる。
貫通力も高いのでFMJとも相性がいい。
アタッチメントにサイレンサーはない。
感想:やたらめったら連射してもそれなりに当たる感じがいいです。
wiki:コルト・キングコブラ
M9(解除レベル:46)
威力:40-25
装弾数/予備段数:15/30
減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー):13-19(7-13)
特徴:正式名称はピエトロ・ベレッタM92。
USPより装弾数が多く、威力減衰が始まるのが少し遅い。
バグにより、サイレンサーの効果が出ない残念な銃。
単純にUSPの上位互換性能(ただし隠密性能は無し)。
感想:実はラストスタンド時にしか使った事がないです^^;
wiki:ベレッタM92
Desert Eagle(解除レベル:62)
威力:50-30
装弾数/予備段数:7/14
減衰距離[m]開始-終了:7-29
特徴:最強の自動式拳銃と言われますが、ゲーム内では44マグナムより減衰後の威力でやや劣る。
装弾数は44マグナムより1多くリロード時間もやや早いが、あまりの反動の為44マグナムの完全
下位互換と言ってもいい性能。
ただし近距離デュアルは左右2発で倒せる為かなり強力。
感想:いつかは使いたいですが、やはり反動の大きさにちびって未使用。ただスペシャルオプス
のピットでは使った事がありますが、M9と比べると使い勝手の点で遥かに劣る為オブスではまっ
たくの無用の長物と化していると思います。
wiki:デザートイーグル
2-2_4 知識(武器編)スナイパーライフル [COD BOOT CAMP(新兵訓練所)]
【スナイパーライフル】
スナイパーライフル全般の特徴
※ちなみにスナイパーライフルはまったく使わないので、wiki転載です(-_-;)
■威力減衰がない
■移動速度100
■基本威力70で命中箇所毎にダメージボーナスが加算。
■エイム速度・リロード速度が遅い
■標準装備は約4.8倍ズームのスコープ
■息止めする事で長距離でも正確な射撃が可能
Intervention(解除レベル:4)
装弾数/予備段数:5[10]
特徴:ボーナス頭・首・胸×1.5 腹×1.1。
唯一のボルトアクションライフルで、次弾の発射に時間を要する。
スコープを覗いた時の手ブレがSRで一番大きい。
武器切り替えが非常に遅い。
リロードキャンセルが非常に有効な銃で、全弾撃ち切ってからリロードする場合、マガジンを抜
いた時点で既にリロードが完了している。
ボルトアクション故に連射が利かないため、確実に急所に命中させ一撃で仕留められる自信がな
ければ扱い辛い。
チェイタック M200
Barret.50cal(解除レベル:3)
装弾数/予備段数:10[15]
特徴:ボーナス頭・首・胸×1.5 腹×1.1。
セミオート。シングルプレイ時とは違い、撃つ度に右上に激しく跳ね上がる。
ただし反動でずれた照準が元に戻るまでの時間はInterventionのボルトアクション動作よりも短
く、腰だめ時は連射も利く。
ACOG装着の場合、他のSRでのACOGよりエイムが速い特徴がある。
wiki:バレットM82
WA2000(解除レベル:36)
装弾数/予備段数:6[12]
特徴:ボーナス頭・首・胸×1.5 腹×1.0。セミオート。
装弾数が少ないがかなり低反動でブレも少ない。
Intervention同様に切り替えがハンドガン以外では非常に遅いので注意。
FMJにバグがあり、着弾エフェクトや音は変わっているのだが、効果が適用されていない。
wiki:ワルサーWA2000
M21 EBR(解除レベル:56)
装弾数/予備段数:10[15]
特徴:近代改修版M14。
ボーナス頭×1.5 首・胸×1.1 腹×1.0。
セミオートで反動が極小だが威力補正も低いため、2発当てることを前提に運用する。
反動が小さいとはいえ遠距離射撃の場合、息止め中に一発目を撃った段階で大きな揺れが発生する為、過信は禁物。
wiki:スプリングフィールドM14
スナイパーライフル全般の特徴
※ちなみにスナイパーライフルはまったく使わないので、wiki転載です(-_-;)
■威力減衰がない
■移動速度100
■基本威力70で命中箇所毎にダメージボーナスが加算。
■エイム速度・リロード速度が遅い
■標準装備は約4.8倍ズームのスコープ
■息止めする事で長距離でも正確な射撃が可能
Intervention(解除レベル:4)
装弾数/予備段数:5[10]
特徴:ボーナス頭・首・胸×1.5 腹×1.1。
唯一のボルトアクションライフルで、次弾の発射に時間を要する。
スコープを覗いた時の手ブレがSRで一番大きい。
武器切り替えが非常に遅い。
リロードキャンセルが非常に有効な銃で、全弾撃ち切ってからリロードする場合、マガジンを抜
いた時点で既にリロードが完了している。
ボルトアクション故に連射が利かないため、確実に急所に命中させ一撃で仕留められる自信がな
ければ扱い辛い。
チェイタック M200
Barret.50cal(解除レベル:3)
装弾数/予備段数:10[15]
特徴:ボーナス頭・首・胸×1.5 腹×1.1。
セミオート。シングルプレイ時とは違い、撃つ度に右上に激しく跳ね上がる。
ただし反動でずれた照準が元に戻るまでの時間はInterventionのボルトアクション動作よりも短
く、腰だめ時は連射も利く。
ACOG装着の場合、他のSRでのACOGよりエイムが速い特徴がある。
wiki:バレットM82
WA2000(解除レベル:36)
装弾数/予備段数:6[12]
特徴:ボーナス頭・首・胸×1.5 腹×1.0。セミオート。
装弾数が少ないがかなり低反動でブレも少ない。
Intervention同様に切り替えがハンドガン以外では非常に遅いので注意。
FMJにバグがあり、着弾エフェクトや音は変わっているのだが、効果が適用されていない。
wiki:ワルサーWA2000
M21 EBR(解除レベル:56)
装弾数/予備段数:10[15]
特徴:近代改修版M14。
ボーナス頭×1.5 首・胸×1.1 腹×1.0。
セミオートで反動が極小だが威力補正も低いため、2発当てることを前提に運用する。
反動が小さいとはいえ遠距離射撃の場合、息止め中に一発目を撃った段階で大きな揺れが発生する為、過信は禁物。
wiki:スプリングフィールドM14
2-2_3 知識(武器編)軽機関銃 [COD BOOT CAMP(新兵訓練所)]
【軽機関銃】
軽機関銃全般の特徴
■威力減衰がない
■移動速度87.5
■装弾数が非常に多い
■エイム速度・リロード速度が遅い
■主に拠点防衛等の遠距離戦にて威力を発揮する
■貫通力が高い
■サイレンサー装備で全ての距離での威力が10落ちる
L86 LSW(解除レベル:1)
威力:40
装弾数/予備段数:100/100
発射レート:0.083秒/発
特徴:高威力・高レートだが反動が非常に強い。グリップを付けると幾分抑えれるが、それでも
遠距離射撃の場合は指切り撃ち必須。
ACOGを装着した場合、専用のSUSATスコープになる。
またエイム時に心音センサーがまったく隠れない。
感想:未使用^^;
MEDIAGUN DATABASE:RSAFエンフィールド L85 (SA80)
RPD(解除レベル:4)
威力:40
装弾数/予備段数:100/100
発射レート:0.1秒/発
特徴:高威力で低反動の扱いやすい軽機関銃。幾分発射レートが低いが正確さでカバー。
グリップをつけるとさらに扱いやすくなる。
YOUTUBEの動画を見てもらえばその反動の低さも納得です。
感想:見た目はあれですが非常に扱いやすく殺傷能力も高いです。
ただし軽機関銃全般に言える事ですが、命中率がどんどん落ちていきます・・・
wiki:RPD軽機関銃
MG4(解除レベル:16)
威力:30
装弾数/予備段数:100/100
発射レート:0.083秒/発
特徴:威力が低めだが、遠距離もフルオートで当てていける程の低反動。
アイアンサイトは着弾点がサイトの根元になっているため、ダットサイト等だとより命中させや
すくなります。
特に性質が変わる訳ではないですが、FMJを装備すると名称が炸裂弾になります。
またサイレンサーにはバグがあり、発砲するとレーダーに表示されます。
感想:未使用^^;
wiki:H&K MG4
AUG HBAR(解除レベル:32)
威力:40
装弾数/予備段数:42/84
発射レート:0.1秒/発
特徴:RPDと同等の威力・発射レートを誇る。
ステアーAUGというアサルトライフルの重銃身モデルで、ゲーム内でも装弾数やリロードの早さ
が相まってほぼアサルトライフルと同様。
その性あってか、グリップをつけてもさほど効果が無い。
ただしスコープを装備した場合、覗き込みの速度はLMGレベルなのでかなり遅め。
感想:航空支援撃破用のカスタムで使ってみてました。装弾数と威力減衰無し効いているかUAV
はさくさく落とせます。
wiki:ステアーAUG
M240(解除レベル:52)
威力:30
装弾数/予備段数:100/100
発射レート:0.071秒/発
特徴:低威力だが高発射レートで、中距離以降でも強烈な性圧力を持つ銃。
ただしサイレンサーとFMJの効果が無いMW2最悪のバグ銃。
アイアンサイトも見辛いため、戦場でみかける事がめったにない銃の一つです。
感想:まったくの未使用^^;
wiki:M240機関銃
軽機関銃全般の特徴
■威力減衰がない
■移動速度87.5
■装弾数が非常に多い
■エイム速度・リロード速度が遅い
■主に拠点防衛等の遠距離戦にて威力を発揮する
■貫通力が高い
■サイレンサー装備で全ての距離での威力が10落ちる
L86 LSW(解除レベル:1)
威力:40
装弾数/予備段数:100/100
発射レート:0.083秒/発
特徴:高威力・高レートだが反動が非常に強い。グリップを付けると幾分抑えれるが、それでも
遠距離射撃の場合は指切り撃ち必須。
ACOGを装着した場合、専用のSUSATスコープになる。
またエイム時に心音センサーがまったく隠れない。
感想:未使用^^;
MEDIAGUN DATABASE:RSAFエンフィールド L85 (SA80)
RPD(解除レベル:4)
威力:40
装弾数/予備段数:100/100
発射レート:0.1秒/発
特徴:高威力で低反動の扱いやすい軽機関銃。幾分発射レートが低いが正確さでカバー。
グリップをつけるとさらに扱いやすくなる。
YOUTUBEの動画を見てもらえばその反動の低さも納得です。
感想:見た目はあれですが非常に扱いやすく殺傷能力も高いです。
ただし軽機関銃全般に言える事ですが、命中率がどんどん落ちていきます・・・
wiki:RPD軽機関銃
MG4(解除レベル:16)
威力:30
装弾数/予備段数:100/100
発射レート:0.083秒/発
特徴:威力が低めだが、遠距離もフルオートで当てていける程の低反動。
アイアンサイトは着弾点がサイトの根元になっているため、ダットサイト等だとより命中させや
すくなります。
特に性質が変わる訳ではないですが、FMJを装備すると名称が炸裂弾になります。
またサイレンサーにはバグがあり、発砲するとレーダーに表示されます。
感想:未使用^^;
wiki:H&K MG4
AUG HBAR(解除レベル:32)
威力:40
装弾数/予備段数:42/84
発射レート:0.1秒/発
特徴:RPDと同等の威力・発射レートを誇る。
ステアーAUGというアサルトライフルの重銃身モデルで、ゲーム内でも装弾数やリロードの早さ
が相まってほぼアサルトライフルと同様。
その性あってか、グリップをつけてもさほど効果が無い。
ただしスコープを装備した場合、覗き込みの速度はLMGレベルなのでかなり遅め。
感想:航空支援撃破用のカスタムで使ってみてました。装弾数と威力減衰無し効いているかUAV
はさくさく落とせます。
wiki:ステアーAUG
M240(解除レベル:52)
威力:30
装弾数/予備段数:100/100
発射レート:0.071秒/発
特徴:低威力だが高発射レートで、中距離以降でも強烈な性圧力を持つ銃。
ただしサイレンサーとFMJの効果が無いMW2最悪のバグ銃。
アイアンサイトも見辛いため、戦場でみかける事がめったにない銃の一つです。
感想:まったくの未使用^^;
wiki:M240機関銃
2-2_2 知識(武器編)サブマシンガン [COD BOOT CAMP(新兵訓練所)]
【サブマシンガン】
サブマシンガン全般の特徴
■発射レートが高い為短時間で倒せる
■移動速度100
■エイム速度が速く、腰溜め撃ちでの精度も高め
■近距離メイン
■中距離から威力減衰が起こる
■貫通力が低い
■両手持ちが可能。
MP5K(解除レベル:4)
威力(近距離-遠距離):40-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):18-24(8-18)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.075秒/発
特徴:サブマシンガンの中では威力も高めで、発射レートもまずまず。
MP5のコンパクトモデルで通称Kurz(クルツ:短いというドイツ語)。
ただし連射時のブレはかなり強烈なので、中距離以降は切り捨てて運用した方がいいかも。
元々近距離での戦闘でしか使わないなら、アキンボ・ラピッドファイア・照準安定で運用する事
により凄まじい破壊力を発揮する。
感想:それなりにしか使ってませんが、本当に中距離以降はかなり厳しいです。
アキンボ解除の為のラピッドファイア装備時は、弾を当てれなくてかなりキツかったです。
wiki:H&K MP5
UMP45(解除レベル:1)
威力(近距離-遠距離):40-35
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):14-20(7-16)
装弾数/予備段数:32/64
発射レート:0.1秒/発
特徴:最初から最後まで使える、非常に使い勝手の良い武器。
威力も強力で、サイレンサーを付けても距離に関係なく3発で相手を倒す事ができる。
近距離では他のSMGに比べると苦戦するが、発射レートの低さによりブレが少なく、中距離以降
でも充分運用が可能。
ストッピングパワー・ラピッドファイア等で近距離を強化する事は可能だが、逆に中距離以降で
力を発揮出来なくなるため総合力は低下する。
パーク2が自由に選べるので、色々な局面で活躍できる非常に優れた銃。
ちなみにUMPはUniversale Maschinenpistole(汎用短機関銃)でまさに名前の通りである。
感想:嫌われているだけあって、サイレンサー+冷血+忍者はかなり有効。
とりあえず困ったらこれで出撃するのもありかと思います。
wiki:H&K UMP
Vector(解除レベル:12)
威力(近距離-遠距離):25-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):18-24(11-18)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.067秒/発
特徴:敵を倒すのに近距離でも4発必要と威力が低いが、高い発射レートと反動の少なさが魅力。
ラピッドファイア装備時の発射レートは全武器中1となるが、弾丸の消費も激しいのでスカベン
ジャーと組み合わせるのがベター。
もしくはストッピングパワーになるが、いずれにせよ低威力を何かで補強しなければならないの
で、運用の自由度は低くなる。
一般的にはそのシステムである「KRISS SUPER V」と呼ばれる場合もある。
感想:威力の低さがネックで、正面から撃ち合うと支援だらけになりました。
上級者向けですかね^^;
wiki:TDI Vector
P90(解除レベル:24)
威力(近距離-遠距離):30-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):19-23(7-16)
装弾数/予備段数:50/100
発射レート:0.067秒/発
特徴:威力は高くは無いが、装弾数の多さで多人数を相手にできる上、予備弾数の多さで継戦能
力も高い。
ラピッドファイアは発射レートが+5%にしかならない。
拡張マガジンを装備すると75発弾倉となる上、何故かスプリント可能時間が1.75倍に伸びる。
実物は拳銃弾ではなくライフル弾を使うため、通常のサブマシンガンよりアサルトライフル寄り
になっており、貫通力と長い射程が特徴の銃です。
感想:可も無く不可もなくといった攻撃力ですが、リロードせずに戦うる事に慣れてくると、非
常に扱いやすい銃になりました。
wiki:FN P90
Mini-Uzi(解除レベル:44)
威力(近距離-遠距離):30-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):19-23(7-16)
装弾数/予備段数:32/64
発射レート:0.067秒/発
特徴:見た目に反して反動は少なく、中距離でも充分活躍できる銃。
照準安定をセットすると、腰溜めでの射撃でも脅威的な集弾率になり、素早く移動しながらでも
充分戦える武器に化ける。
近距離特化にするならラピッドファイアかアキンボにすると強力。
感想:Gの中ではMW2で1・2を争う楽しい武器。理由は分かりませんw
wiki:UZI (SMG)
サブマシンガン全般の特徴
■発射レートが高い為短時間で倒せる
■移動速度100
■エイム速度が速く、腰溜め撃ちでの精度も高め
■近距離メイン
■中距離から威力減衰が起こる
■貫通力が低い
■両手持ちが可能。
MP5K(解除レベル:4)
威力(近距離-遠距離):40-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):18-24(8-18)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.075秒/発
特徴:サブマシンガンの中では威力も高めで、発射レートもまずまず。
MP5のコンパクトモデルで通称Kurz(クルツ:短いというドイツ語)。
ただし連射時のブレはかなり強烈なので、中距離以降は切り捨てて運用した方がいいかも。
元々近距離での戦闘でしか使わないなら、アキンボ・ラピッドファイア・照準安定で運用する事
により凄まじい破壊力を発揮する。
感想:それなりにしか使ってませんが、本当に中距離以降はかなり厳しいです。
アキンボ解除の為のラピッドファイア装備時は、弾を当てれなくてかなりキツかったです。
wiki:H&K MP5
UMP45(解除レベル:1)
威力(近距離-遠距離):40-35
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):14-20(7-16)
装弾数/予備段数:32/64
発射レート:0.1秒/発
特徴:最初から最後まで使える、非常に使い勝手の良い武器。
威力も強力で、サイレンサーを付けても距離に関係なく3発で相手を倒す事ができる。
近距離では他のSMGに比べると苦戦するが、発射レートの低さによりブレが少なく、中距離以降
でも充分運用が可能。
ストッピングパワー・ラピッドファイア等で近距離を強化する事は可能だが、逆に中距離以降で
力を発揮出来なくなるため総合力は低下する。
パーク2が自由に選べるので、色々な局面で活躍できる非常に優れた銃。
ちなみにUMPはUniversale Maschinenpistole(汎用短機関銃)でまさに名前の通りである。
感想:嫌われているだけあって、サイレンサー+冷血+忍者はかなり有効。
とりあえず困ったらこれで出撃するのもありかと思います。
wiki:H&K UMP
Vector(解除レベル:12)
威力(近距離-遠距離):25-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):18-24(11-18)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.067秒/発
特徴:敵を倒すのに近距離でも4発必要と威力が低いが、高い発射レートと反動の少なさが魅力。
ラピッドファイア装備時の発射レートは全武器中1となるが、弾丸の消費も激しいのでスカベン
ジャーと組み合わせるのがベター。
もしくはストッピングパワーになるが、いずれにせよ低威力を何かで補強しなければならないの
で、運用の自由度は低くなる。
一般的にはそのシステムである「KRISS SUPER V」と呼ばれる場合もある。
感想:威力の低さがネックで、正面から撃ち合うと支援だらけになりました。
上級者向けですかね^^;
wiki:TDI Vector
P90(解除レベル:24)
威力(近距離-遠距離):30-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):19-23(7-16)
装弾数/予備段数:50/100
発射レート:0.067秒/発
特徴:威力は高くは無いが、装弾数の多さで多人数を相手にできる上、予備弾数の多さで継戦能
力も高い。
ラピッドファイアは発射レートが+5%にしかならない。
拡張マガジンを装備すると75発弾倉となる上、何故かスプリント可能時間が1.75倍に伸びる。
実物は拳銃弾ではなくライフル弾を使うため、通常のサブマシンガンよりアサルトライフル寄り
になっており、貫通力と長い射程が特徴の銃です。
感想:可も無く不可もなくといった攻撃力ですが、リロードせずに戦うる事に慣れてくると、非
常に扱いやすい銃になりました。
wiki:FN P90
Mini-Uzi(解除レベル:44)
威力(近距離-遠距離):30-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):19-23(7-16)
装弾数/予備段数:32/64
発射レート:0.067秒/発
特徴:見た目に反して反動は少なく、中距離でも充分活躍できる銃。
照準安定をセットすると、腰溜めでの射撃でも脅威的な集弾率になり、素早く移動しながらでも
充分戦える武器に化ける。
近距離特化にするならラピッドファイアかアキンボにすると強力。
感想:Gの中ではMW2で1・2を争う楽しい武器。理由は分かりませんw
wiki:UZI (SMG)
2-2_1 知識(武器編)アサルトライフル [COD BOOT CAMP(新兵訓練所)]
【アサルトライフル】
アサルトライフル全般の特徴
■種類が豊富
■移動速度95
■豊富なアタッチメントで色々な局面に対応できる
■中距離メイン
■遠距離では威力減衰が起こる
■ヘッドショットはダメージ1.4倍
M4A1(解除レベル:4)
威力(近距離-遠距離):30-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.083秒/発
特徴:威力が低めだが、フルオートながら反動も少なくリロード時間も短い取り扱いやすい銃。
相性の良いパークは威力の底上げができるストッピングパワー。
感想:あまり使い込んで無いのですが、可も無く不可も無くという印象。
■wiki:M4カービン
FAMAS(解除レベル:1)
威力(近距離-遠距離):40-30
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):48-57(18-28)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.067秒/発
特徴:セミオート3点バースト。他のARに比べて射程がやや長め。
3点パーストな為弾持ちは良いが、リロード時間はやや長い。
減衰距離が長いのでサイレンサーとの相性も良いが、せっかくの長射程をふいにしてしまう。
ACOGとストッピングパワーで、やや射程の短いスナイパーライフルとして使うのも良さそう。
感想:ワントリガーで倒せると非常に気持ちいい銃。反面弾幕を張れない事と、近距離の初弾を
外すとかなり痛い銃。セカンダリーに近距離で戦える武器を持って行きたい。
■wiki:FA-MAS
SCAR-H(解除レベル:8)
威力(近距離-遠距離):20/40
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:20/40
発射レート:0.1秒/発
特徴:フルオートで低レート。装弾数が20発と前AR中最小。リロード時間はやや長い。
装弾数以外は非常に高性能なので、スカベンジャーもしくは解除が大変だが拡張マグで補えばほ
ぼ最強の銃。
リロードして戦ってる暇は無いので、最初のマガジンで倒せるようにFMJも装備したい所。
また、サイレンサーを付けて連戦にならないように立ち回るのもいいかもしれません。
感想:他の銃から持ち替えた時に、改めて性能の良さを感じる銃です。特殊なリロードモーショ
ンは好みの分かれるところかも^^;
■wiki:FN SCAR
TAR-21(解除レベル:20)
威力(近距離-遠距離):40-30
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.083秒/発
特徴:フルオートで高レート高反動。連射時は左右にぶれる。
通称タボール「Tavor Assault Rifle - 21st Century=21世紀のタボール・アサルトライフル」
ドットサイト装着時は特殊なMARSサイトになる。
ストッピングパワー+サイレンサーで威力を保ちつつぶれを抑える事ができる。
補強しなくても強力な銃なので、パーク2の自由度が高い。
感想:早業+ストパ+サイレンサーで運用すれば、少々の敵には撃ち負けないと思います。
SCARと並ぶ最強ARという位置付けで間違いないと思います。
■wiki:IMI タボールAR21
FAL(解除レベル:28)
威力(近距離-遠距離):55-35
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):23-36(11-22)
装弾数/予備段数:20/40
発射レート:
特徴:セミオートの単発式アサルトライフル。ノーマルでも2発で敵を倒せる高威力。
ホロサイトを装備すると最低威力が40にひき上がる。
ホロサイト+サイレンサー+ストッピングパワーで全距離2発で倒せるようになる。
感想:リロード時は、新しいマガジンで装備中のマガジンを弾く特殊モーション。これがかっこ
いいのと、やはり全距離2発は美味しいのでかなりお世話になりました。
■wiki:FN FAL
M16A4(解除レベル:40)
威力(近距離-遠距離):40-30
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.067秒/発
特徴:セミオート3点バースト。リロード時間は短い。
ホロサイトを装備すると集弾性が良くなる。
ワントリガーで倒せるようにストッピングパワー+ホロサイトが人気。
感想:FAMASの上位互換という位置付けだと思いますが、ずっとFAMASを使っていたので、ほとん
ど使っていません。グレネードランチャーを装備しても違和感無く見える印象の銃。
■wiki:M16
ACR(解除レベル:48)
威力(近距離-遠距離):30-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):44-56(15-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.083秒/発
特徴:Adaptive Combat Rifle=ARC。
フルオートで低威力だが抜群の集弾性能を持つアサルトライフル。
威力減衰距離が長い事とブレがまったくない事で、遠距離も充分こなせる銃。
ストッピングパワー必須。
感想:画像を見てもらえば分かりますが、エイム撃ちはほぼ点に集弾します。
ちょっと発砲音が好みではなかったので、イマイチ気に入りませんでしたが^^;
■wiki:ブッシュマスターACR
F2000(解除レベル:60)
威力(近距離-遠距離):30-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.067秒/発
特徴:近未来的フォルムで高発射レート・超高反動のフルオートAR。
画像を見てもらえば分かりますが、押しっぱなしだとどんどん銃口が上を向いて行きます。
ドットサイトは特殊な物が付きますが、手入れが悪いのかレンズが汚れています。
感想:リコイルコントロールさえ上手くできれば、近~中距離まではそれなりに使えそうですが、
如何せん長距離は撃つだけ無駄というレベルでしたw。
SMGのように運用をと言われても、移動速度はARレベルなので敢えてこの銃を使う意味が不明です。
音も電動ガンのような感じで、迫力にはかけますね。
■wiki:FN F2000
AK47(解除レベル:70)
威力(近距離-遠距離):40-30
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.1秒/発
特徴:通称カラシニコフ、民兵銃の代名詞?
高威力で高反動だが集弾性は高いフルオート銃。
ACOG以外のアタッチメントを付けると、大きい揺れが発生するので基本はノーアタッチメントで
使用される事が多い。
アイアンサイトは見やすいと思いますが、反動で銃身が跳ね上がり目標が非常に見難くなります。
またグレネードランチャーは特殊な物で、他の銃の物より切り替え速度が速い。
感想:銃身で見え難くなるのは問題ですが、意外に集弾性は高いので命中精度はいいです。
やはり民兵と言えばカラシニコフ+RPG-7だと思うので、民兵ごっこには最適です^^
まぁでも基本やられ役が持ってる銃というイメージですが・・・
■wiki:AK-47
各武器の減衰距離とダメージの関係はこちらをご参照下さい。
■Weapon and Aim Assist Range stats
各武器の詳細データはこちらをご参照下さい。
■MW2 WEAPON CHART
アサルトライフル全般の特徴
■種類が豊富
■移動速度95
■豊富なアタッチメントで色々な局面に対応できる
■中距離メイン
■遠距離では威力減衰が起こる
■ヘッドショットはダメージ1.4倍
M4A1(解除レベル:4)
威力(近距離-遠距離):30-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.083秒/発
特徴:威力が低めだが、フルオートながら反動も少なくリロード時間も短い取り扱いやすい銃。
相性の良いパークは威力の底上げができるストッピングパワー。
感想:あまり使い込んで無いのですが、可も無く不可も無くという印象。
■wiki:M4カービン
FAMAS(解除レベル:1)
威力(近距離-遠距離):40-30
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):48-57(18-28)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.067秒/発
特徴:セミオート3点バースト。他のARに比べて射程がやや長め。
3点パーストな為弾持ちは良いが、リロード時間はやや長い。
減衰距離が長いのでサイレンサーとの相性も良いが、せっかくの長射程をふいにしてしまう。
ACOGとストッピングパワーで、やや射程の短いスナイパーライフルとして使うのも良さそう。
感想:ワントリガーで倒せると非常に気持ちいい銃。反面弾幕を張れない事と、近距離の初弾を
外すとかなり痛い銃。セカンダリーに近距離で戦える武器を持って行きたい。
■wiki:FA-MAS
SCAR-H(解除レベル:8)
威力(近距離-遠距離):20/40
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:20/40
発射レート:0.1秒/発
特徴:フルオートで低レート。装弾数が20発と前AR中最小。リロード時間はやや長い。
装弾数以外は非常に高性能なので、スカベンジャーもしくは解除が大変だが拡張マグで補えばほ
ぼ最強の銃。
リロードして戦ってる暇は無いので、最初のマガジンで倒せるようにFMJも装備したい所。
また、サイレンサーを付けて連戦にならないように立ち回るのもいいかもしれません。
感想:他の銃から持ち替えた時に、改めて性能の良さを感じる銃です。特殊なリロードモーショ
ンは好みの分かれるところかも^^;
■wiki:FN SCAR
TAR-21(解除レベル:20)
威力(近距離-遠距離):40-30
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.083秒/発
特徴:フルオートで高レート高反動。連射時は左右にぶれる。
通称タボール「Tavor Assault Rifle - 21st Century=21世紀のタボール・アサルトライフル」
ドットサイト装着時は特殊なMARSサイトになる。
ストッピングパワー+サイレンサーで威力を保ちつつぶれを抑える事ができる。
補強しなくても強力な銃なので、パーク2の自由度が高い。
感想:早業+ストパ+サイレンサーで運用すれば、少々の敵には撃ち負けないと思います。
SCARと並ぶ最強ARという位置付けで間違いないと思います。
■wiki:IMI タボールAR21
FAL(解除レベル:28)
威力(近距離-遠距離):55-35
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):23-36(11-22)
装弾数/予備段数:20/40
発射レート:
特徴:セミオートの単発式アサルトライフル。ノーマルでも2発で敵を倒せる高威力。
ホロサイトを装備すると最低威力が40にひき上がる。
ホロサイト+サイレンサー+ストッピングパワーで全距離2発で倒せるようになる。
感想:リロード時は、新しいマガジンで装備中のマガジンを弾く特殊モーション。これがかっこ
いいのと、やはり全距離2発は美味しいのでかなりお世話になりました。
■wiki:FN FAL
M16A4(解除レベル:40)
威力(近距離-遠距離):40-30
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.067秒/発
特徴:セミオート3点バースト。リロード時間は短い。
ホロサイトを装備すると集弾性が良くなる。
ワントリガーで倒せるようにストッピングパワー+ホロサイトが人気。
感想:FAMASの上位互換という位置付けだと思いますが、ずっとFAMASを使っていたので、ほとん
ど使っていません。グレネードランチャーを装備しても違和感無く見える印象の銃。
■wiki:M16
ACR(解除レベル:48)
威力(近距離-遠距離):30-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):44-56(15-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.083秒/発
特徴:Adaptive Combat Rifle=ARC。
フルオートで低威力だが抜群の集弾性能を持つアサルトライフル。
威力減衰距離が長い事とブレがまったくない事で、遠距離も充分こなせる銃。
ストッピングパワー必須。
感想:画像を見てもらえば分かりますが、エイム撃ちはほぼ点に集弾します。
ちょっと発砲音が好みではなかったので、イマイチ気に入りませんでしたが^^;
■wiki:ブッシュマスターACR
F2000(解除レベル:60)
威力(近距離-遠距離):30-20
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.067秒/発
特徴:近未来的フォルムで高発射レート・超高反動のフルオートAR。
画像を見てもらえば分かりますが、押しっぱなしだとどんどん銃口が上を向いて行きます。
ドットサイトは特殊な物が付きますが、手入れが悪いのかレンズが汚れています。
感想:リコイルコントロールさえ上手くできれば、近~中距離まではそれなりに使えそうですが、
如何せん長距離は撃つだけ無駄というレベルでしたw。
SMGのように運用をと言われても、移動速度はARレベルなので敢えてこの銃を使う意味が不明です。
音も電動ガンのような感じで、迫力にはかけますね。
■wiki:FN F2000
AK47(解除レベル:70)
威力(近距離-遠距離):40-30
減衰距離[m]開始ー終了(サイレンサー使用時):36-47(11-23)
装弾数/予備段数:30/60
発射レート:0.1秒/発
特徴:通称カラシニコフ、民兵銃の代名詞?
高威力で高反動だが集弾性は高いフルオート銃。
ACOG以外のアタッチメントを付けると、大きい揺れが発生するので基本はノーアタッチメントで
使用される事が多い。
アイアンサイトは見やすいと思いますが、反動で銃身が跳ね上がり目標が非常に見難くなります。
またグレネードランチャーは特殊な物で、他の銃の物より切り替え速度が速い。
感想:銃身で見え難くなるのは問題ですが、意外に集弾性は高いので命中精度はいいです。
やはり民兵と言えばカラシニコフ+RPG-7だと思うので、民兵ごっこには最適です^^
まぁでも基本やられ役が持ってる銃というイメージですが・・・
■wiki:AK-47
各武器の減衰距離とダメージの関係はこちらをご参照下さい。
■Weapon and Aim Assist Range stats
各武器の詳細データはこちらをご参照下さい。
■MW2 WEAPON CHART
2-1_8 知識(マップ編)その8<QUARRY・HIGHRISE> [COD BOOT CAMP(新兵訓練所)]
【QUARRY】
激戦区になりやすいのは、西エリアの工場周りだと思います。
他のエリアは、第人数が正面きって戦うにはやや狭いかと思いますが、待ち伏せやスナイプ・裏
取り部隊が使うには適した地形・ルートです。
まあ中央エリアの使い方が分からないだけなので、いい戦場があれば教えてください^^;。
長い射線が取れる所が多いので、AR以上の長距離武器を使う方が融通が利くと思います。
All Hidden Spots on MW2: Quarry
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Quarry
【HIGHRISE】
スクラップヤードと似たような、陣地と攻める通路がはっきりしているマップです。
ただし、スクラップヤードと比べると、高所や特殊な場所からのスナイプポイントが多いのと、
ご丁寧に裏取り用の地下通路がある所が違っています。
高層ビルの屋上という事で、一歩間違うと落下死が待っています。
また、建物の屋上や北オフィスの室内の棚や2Fなど、有効なシークレットポイントが多いので、
動画を参考にチェックしてみて下さい。
Modern Warfare 2: Map Recon - Highrise
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Highrise
激戦区になりやすいのは、西エリアの工場周りだと思います。
他のエリアは、第人数が正面きって戦うにはやや狭いかと思いますが、待ち伏せやスナイプ・裏
取り部隊が使うには適した地形・ルートです。
まあ中央エリアの使い方が分からないだけなので、いい戦場があれば教えてください^^;。
長い射線が取れる所が多いので、AR以上の長距離武器を使う方が融通が利くと思います。
All Hidden Spots on MW2: Quarry
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Quarry
【HIGHRISE】
スクラップヤードと似たような、陣地と攻める通路がはっきりしているマップです。
ただし、スクラップヤードと比べると、高所や特殊な場所からのスナイプポイントが多いのと、
ご丁寧に裏取り用の地下通路がある所が違っています。
高層ビルの屋上という事で、一歩間違うと落下死が待っています。
また、建物の屋上や北オフィスの室内の棚や2Fなど、有効なシークレットポイントが多いので、
動画を参考にチェックしてみて下さい。
Modern Warfare 2: Map Recon - Highrise
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Highrise
2-1_7 知識(マップ編)その7<SUB BASE・KARACHI> [COD BOOT CAMP(新兵訓練所)]
【SUB BASE】
潜水艦のドックがあるロシアの基地で、雪が降っていて全体的に白っぽいマップ。
激戦区はマップ東の縦長の通路と、マップ中央の開けた場所。
TDMでは、マップ西は屋上を使うスナイパー以外は、救援物資受け取りエリアになっている事が多い。
ほぼ死にエリアな西側を除けば、マップの構造自体は簡単なので新兵時でも比較的馴染み易いマ
ップだと思います。
占拠し続けられる建物も少なく、常に戦闘がどこかで行われている感じで、タイムアップになる
ような状況は少ないと思います。
Call of Duty Modern Warfare 2: Sub Base Tips & Tricks
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 SubBase
【KARACHI】
入り組んだ路地と立体的な建物で構成されたマップで、接近戦になるエリアと遠距離戦になるエ
リアがある。
中央を囲むようにある物件は、スナイプポイント付きのそれなりに優良物件。
地上はあまり長い射程距離は必要ないと思いますが、角を曲がったらバッタリという遭遇戦も多
くなりがちなので、地上優先で移動する場合は機動力重視のカスタムがいいかと思います。
高所に張る場合は、相手も高所からこちらを見ている事を、常に念頭において行動した方がいい
かと思います。
またTDMの両スタート地点は、基本物資の受取所になっており、めったに戦闘が行われないエリア。
ただし以前、一回だけ東エリアの駐車場を拠点に戦っているパーティがいましたが、まぁ基本は
中央エリアを囲った地域がが激戦区になると思います。
動画を見てもらえば分かると思いますが、それなりに微妙な場所にも行けます。
是非、ご活用下さい。
また高所エリアへの移動方法は掴んでおいた方がいいかと思います。
あと、高い建物のおかげで飛行物体は撃ち落しにくいので、冷血を装備して敢えて空の脅威は無
視するのもいいかもしれません。
MW2 glitch on Karachi (Part 1)
MW2 glitch on Karachi (Part 2)
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Karachi
潜水艦のドックがあるロシアの基地で、雪が降っていて全体的に白っぽいマップ。
激戦区はマップ東の縦長の通路と、マップ中央の開けた場所。
TDMでは、マップ西は屋上を使うスナイパー以外は、救援物資受け取りエリアになっている事が多い。
ほぼ死にエリアな西側を除けば、マップの構造自体は簡単なので新兵時でも比較的馴染み易いマ
ップだと思います。
占拠し続けられる建物も少なく、常に戦闘がどこかで行われている感じで、タイムアップになる
ような状況は少ないと思います。
Call of Duty Modern Warfare 2: Sub Base Tips & Tricks
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 SubBase
【KARACHI】
入り組んだ路地と立体的な建物で構成されたマップで、接近戦になるエリアと遠距離戦になるエ
リアがある。
中央を囲むようにある物件は、スナイプポイント付きのそれなりに優良物件。
地上はあまり長い射程距離は必要ないと思いますが、角を曲がったらバッタリという遭遇戦も多
くなりがちなので、地上優先で移動する場合は機動力重視のカスタムがいいかと思います。
高所に張る場合は、相手も高所からこちらを見ている事を、常に念頭において行動した方がいい
かと思います。
またTDMの両スタート地点は、基本物資の受取所になっており、めったに戦闘が行われないエリア。
ただし以前、一回だけ東エリアの駐車場を拠点に戦っているパーティがいましたが、まぁ基本は
中央エリアを囲った地域がが激戦区になると思います。
動画を見てもらえば分かると思いますが、それなりに微妙な場所にも行けます。
是非、ご活用下さい。
また高所エリアへの移動方法は掴んでおいた方がいいかと思います。
あと、高い建物のおかげで飛行物体は撃ち落しにくいので、冷血を装備して敢えて空の脅威は無
視するのもいいかもしれません。
MW2 glitch on Karachi (Part 1)
MW2 glitch on Karachi (Part 2)
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Karachi
2-1_6 知識(マップ編)その6<RUNDOWN・UNDERPASS> [COD BOOT CAMP(新兵訓練所)]
【RUNDOWN】
中央の水路で左右に分断されているマップ。
左右を行き来するには、3本の橋を渡るしかないのでこれをどう攻略するかがポイント。
また狙撃ポイントも多いので、建物の2階から見通せる所に体を晒す場合は、常に気を配ってお
く必要があるかと思います。
稀に、まったく攻めずにひたすら橋の通行を阻止しようとするプレイヤーもいるので、静かな時
はほんとに静かです^^;
激戦区になるのはやはり、3本の橋を中心としたエリア。
狙い撃ちされやすい東側より、西側の方が近接戦闘がおこりやすかと思います。
また簡単に裏が取れる構造のマップなので、戦闘中はレーダーにもより気を配り、前だけでなく
後ろからの敵にも備える必要があると思います。
各キャンプポイントを攻略する方法も、それなりに掴んでおくと良さそうです^^。
また似たような風景が多く、最初は自分の居場所が分かりにくいと思いますので、こまめに現在
地のチェックが必要だと思います。
Secret Spots on Rundown Modern Warfare 2
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Rundown
【UNDERPASS】
常に雨が降っていて視界が悪いマップです。
Gは使いこなせないので装備しませんが、上記の理由からサーマルサイトが効果的なようです^^;
またここは、マップ構造が把握できずに苦労したマップのひとつです。
マップ西エリアはニワトリ小屋を中心としたエリアが拠点になりやすく、東エリアはオフィスを
中心としたエリアになるかと思います。
相手の拠点に攻め込む方法は、北の細い路地~用水路~工場~鉄道を結んだ通路、または中央の
橋を思い切って渡る方法、南の貧民居住区下もしくは居住区を突っ切るのどれかになります。
視界が悪いので、草むらに潜んでいる敵は非常に脅威となります。
また、上方への視界が通らない場所が多く、飛行物体を撃墜するのはかなり難しいと思いますの
で、大型のキルストリークには苦労させられると思います。
Underpass Map Recon Glitches
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Underpass
中央の水路で左右に分断されているマップ。
左右を行き来するには、3本の橋を渡るしかないのでこれをどう攻略するかがポイント。
また狙撃ポイントも多いので、建物の2階から見通せる所に体を晒す場合は、常に気を配ってお
く必要があるかと思います。
稀に、まったく攻めずにひたすら橋の通行を阻止しようとするプレイヤーもいるので、静かな時
はほんとに静かです^^;
激戦区になるのはやはり、3本の橋を中心としたエリア。
狙い撃ちされやすい東側より、西側の方が近接戦闘がおこりやすかと思います。
また簡単に裏が取れる構造のマップなので、戦闘中はレーダーにもより気を配り、前だけでなく
後ろからの敵にも備える必要があると思います。
各キャンプポイントを攻略する方法も、それなりに掴んでおくと良さそうです^^。
また似たような風景が多く、最初は自分の居場所が分かりにくいと思いますので、こまめに現在
地のチェックが必要だと思います。
Secret Spots on Rundown Modern Warfare 2
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Rundown
【UNDERPASS】
常に雨が降っていて視界が悪いマップです。
Gは使いこなせないので装備しませんが、上記の理由からサーマルサイトが効果的なようです^^;
またここは、マップ構造が把握できずに苦労したマップのひとつです。
マップ西エリアはニワトリ小屋を中心としたエリアが拠点になりやすく、東エリアはオフィスを
中心としたエリアになるかと思います。
相手の拠点に攻め込む方法は、北の細い路地~用水路~工場~鉄道を結んだ通路、または中央の
橋を思い切って渡る方法、南の貧民居住区下もしくは居住区を突っ切るのどれかになります。
視界が悪いので、草むらに潜んでいる敵は非常に脅威となります。
また、上方への視界が通らない場所が多く、飛行物体を撃墜するのはかなり難しいと思いますの
で、大型のキルストリークには苦労させられると思います。
Underpass Map Recon Glitches
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Underpass
2-1_5 知識(マップ編)その5<SCRAPYARD・RUST> [COD BOOT CAMP(新兵訓練所)]
【SCRAPYARD】
長方形で平面に近い単純なマップ。
北部と南部には、陣を張るには最適な建物が各々あります。
いまいちどこで戦えばいいのか良く分からないので、外周をぐるぐる回るかもしくは中央を上下
しながら適当に遭遇戦をやってしまいます。
4隅のエリアは多少落ち着けるかもしれませんが、どちらにしろ1人では挟み撃ちになる可能性が
高いです。
また、北西エリアのAにはショットガンを構えて待ってる人を良く見掛けます。
基本大体やられますw
また、南東エリアの燃えるタンクローリーがある所は、良くクレイモアがしかけてあったり炎の
中からじっとこっちを見てる目があったりします。
クレイモアも暴発しないし、人も燃えないのでデモンズやってたGとしてはちょっと変な場所です。
※ちなみにデモンズソウルでは、マップ上のちょっとした炎でも、触れるとそれなりにダメージ
を受けますw
どこに陣取っても、あっという間に裏に回られる事が多いので、こちらも機動力の高いカスタム
で出撃するのがいいかもしれません。
少なくともこのマップでリミットに達しない事は無いので、激しく撃ち合いできるマップです。
Modern Warfare 2 - Scrapyard secret spots
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Scrapyard
【RUST】
今度は正方形の非常に狭いマップです。
良く1vs1で使われるようですが、複数人いると何か考えている間に終わってしまうようなマッ
プです。
中央の精製施設の上からは、狙撃し放題です。
下から反撃しようにも、止まっているとすぐにやられてしまうので、なかなかやられないと思います。
また隠れる所がない事と、足を止めてランチャーを撃つ事が困難なので、大型キルストリークは
非常に効果が高いと思います。
Modern Warfare 2 - Rust - Map Recon
長方形で平面に近い単純なマップ。
北部と南部には、陣を張るには最適な建物が各々あります。
いまいちどこで戦えばいいのか良く分からないので、外周をぐるぐる回るかもしくは中央を上下
しながら適当に遭遇戦をやってしまいます。
4隅のエリアは多少落ち着けるかもしれませんが、どちらにしろ1人では挟み撃ちになる可能性が
高いです。
また、北西エリアのAにはショットガンを構えて待ってる人を良く見掛けます。
基本大体やられますw
また、南東エリアの燃えるタンクローリーがある所は、良くクレイモアがしかけてあったり炎の
中からじっとこっちを見てる目があったりします。
クレイモアも暴発しないし、人も燃えないのでデモンズやってたGとしてはちょっと変な場所です。
※ちなみにデモンズソウルでは、マップ上のちょっとした炎でも、触れるとそれなりにダメージ
を受けますw
どこに陣取っても、あっという間に裏に回られる事が多いので、こちらも機動力の高いカスタム
で出撃するのがいいかもしれません。
少なくともこのマップでリミットに達しない事は無いので、激しく撃ち合いできるマップです。
Modern Warfare 2 - Scrapyard secret spots
LIBRA様での地点毎のワンポイント攻略
COD:MW2 MAP攻略 Scrapyard
【RUST】
今度は正方形の非常に狭いマップです。
良く1vs1で使われるようですが、複数人いると何か考えている間に終わってしまうようなマッ
プです。
中央の精製施設の上からは、狙撃し放題です。
下から反撃しようにも、止まっているとすぐにやられてしまうので、なかなかやられないと思います。
また隠れる所がない事と、足を止めてランチャーを撃つ事が困難なので、大型キルストリークは
非常に効果が高いと思います。
Modern Warfare 2 - Rust - Map Recon